som vi spelade allra mest 1987-90, på den vanliga C 64 (också hos kompisar på C 128 samt Amiga 500) med joystick som styrredskap; i början laddades spelen från kassetter men snart från disketter
1
BOULDER DASH
Genom gruvan gräver man sig ruta för ruta, avlägsnar jord för att samla diamanter ... där utgången avgörs av hur man släpper ned stenar eller spränger väggar i rätt ordning .... ibland genom att transformera en bubblande massa till stelnade ädelstenar. Visade sig successivt finnas ofantligt många banor i bästa variation (även en astronaut-mässig upplaga istället för gruvarbetar-grunden).
2
DAN DARE : PILOT OF THE FUTURE
Inget
flygande här, snarare lite simmande mellan varven av stegklättringar
.... som leder in i berget där en mäktig alien skall överlistas, genom
att rikta massa reglage rätt tills laserstrålen börjar förinta hans
maskiner .... och därpå hinna tillbaka ut samma väg igen. Suveränt
mysteriöst men odrägligt svårt tycktes spelet först - innan vi läste i
manualen och fattade vad som överhuvudtagt skulle göras. Gillar annars
klart mindre avancerade spel, där uppgiften är given från första sekund,
och det bara är att träna upp sig ... Inte desto mindre blickar jag
tillbaks på D.D. med förtjust förundran över hur dess lager var
uppbyggda .. trots brist på musik vill jag minnas - blott sköna
ljudbilder.
3
MONTY ON THE RUN
Med
möbler som monster och miljoner charmiga små hinder, där varje moment
måste läras in exakt. Så var enormt tålamodskrävande, att slungas
tillbaka en bra bit med bara fem liv i bagaget (tills någon datortidning
avslöjade hur man aktiverar odödligt fuskläge - annars hade vi nog
aldrig kommit till slutet). Emellertid hisnande bra musik av Hubbard,
likt progressiv rock med violinstämma. Har skrivit om ingredienserna hos
mullvaden Monty förr, så låter bli närmare djupdykningar nu.
4
WINTER GAMES och/eller SUMMER GAMES
Olympiska Spelen som en sorts mångkamp, varigenom resultatet från längdskidorna läggs ihop med konståkningen osv .... för potentiellt upp till åtta tävlande personer/länder vill jag minnas (fast vi kunde ju låtsas vara fyra personer/länder vardera)
5
GAUNTLET
Sällan gillar jag skjut-spel, men detta tyckts så komplext och briljant arrangerat med nycklar och barriärer, näring och gift. Ens identitet väljs till Warrior, Elf, Valkyrie eller Wizard. Medan monstren [som ideligen föds ur generatorer] omringar en alldeles - om man inte ser till att gallra bland dem titt som tätt ... varav det värsta, gredelina spöket blott funkade att fly undan? innan ens power blivit hastigt eliminerad. Inget originellt, men som sagt ett av få jag uppskattat i "utplånar"-kategorin.
6
PIT STOP II
Racerbiltävling för två personer, där man inte bara måste köra snabbt och snävt, utan även tänka på hur tankning + däckbyte skall hinnas med lagom ofta
(var det första någonsin jag spelade hos kompis, borträknat nåt enklare spindelnät-spel på VIC 20)
7
UP'N'DOWN
Hoppa
från väg till väg må man göra här, med sin tillfälligt svävande bil som
mosar andra bilar .... längs bergbackar man behöver viss fart för att
forcera, medan man möter små elefant-fordon och kompletterar
flaggfärger. Humoristiskt upplägg som ändå kräver att man skärper sig
med tungan rätt i mun!
8
SPINDIZZY
Visst kunde det bli ohyggligt svårt att styra den på sin spets roterande saken .... längs diverse geometriska gränder i vad som verkar vara rymden .... där saken ibland trillar ned (och ibland skyms den av överlappande broar så man inte ser vart man är) .... Likafullt fantastiskt fint uppbyggt, och magisk känsla att söka efter skimrande objekt jag sällan fattade var de återfanns nånstans .... För att kräva sådan spatial intelligens - samtidigt ett sällsamt meditativt dataspel?!
9
QUIX
Punkten som man är skall rita sina linjer över fältet, utan att krocka med det levande knippet pinnar i all sin oberäkneliga framfart ... på så vis att pinnknippet blir alltmer instängt, emedan fältet fylls i till så många procent som möjligt .... [funkade säkert också på enklare plattformar före Commodore]
10
KRAKOUT
Variant av Arkanoid och Breakout, där man liksom agerar "målvakt" till en studsande kula, som skall pricka alla brickor på varje bana
(som halva släkten körde hur många gånger somhelst .. och varje omgång kunde pågå i evigheter ... såvitt man lyckades förtjäna bonus-liv efter bonus-liv .... det hela gick att pausa, som tur var för de gemensamma måltiderna).
11
SUPER CYCLE
Dynamisk
motorcykelfärd, där varje bana leder direkt över i nästa .... med
tilltagande hinder såsom oljefläckar och vägarbeten; bra balans mellan
kollisionsrisk och skön speed .... plus hinna "plocka flaggor" ökar
totalpoängen, till den sparbara hall-o-fame-listan.
12
THE GREAT GIANA SISTERS
Sist
på toppen, fastän dessa högt hoppande, transformativa tjejer kunde
tyckas coolast av allihop .. på sin promenad längs luftiga banor av
spridda tegelstenar, varur somliga behövs bankas ut flashiga men
användbara fenomen. Spindeln som avslutar var fjärde level kan synas
rysligt svårförbikommen .... men sammantaget är det nog kombinationen av
exakt inlärd motorik och improviserade studs som leder igenom
skattjakten över flest fallgropar.
Bonus som jämt måste nämnas :
BUBBLE BOBBLE
de små drakarna som hoppar runt och spräcker bubblor för att plocka frukter därur .... en fröjd för både barnasinnet och sundheten, liksom gemenskapen - fastän knappast bland de roligaste i längden??
och så som bonus-bonus :
LAZY JONES
Lilla gubben går in i garderober och spelar olika simpla dataspel (inuti dataspelet) .... som jag inte minns många alls eller ens vart processen ledde?? - mest bara kul koncept!
Aspekter jag går på nu, och i stort sett gick på då, består i :
30% Själva spel-idén = hur roligt och spännande det kändes att spela, såväl på egen hand som ihop med andra
20% Grafiken = hur snygga eller intressanta miljöerna & figurerna såg ut
20% Musiken = hur härliga och passande tongångarna inklusive varenda ljudeffekt upplevdes [centralt värde, eftersom man kunde få höra slingorna & responsljuden under flera timmar]
10% Etiketten = hur namnet låg i munnen och hur konceptet kändes att tänka på
10% Rörelserna = hur smidigt det kändes att styra och manövrera överlag
10% Resultaten = hurpass lagom lätt/svårt det var att slå Rekord
0W0
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar