28 augusti 2020

Tolv-i-Topp bland (Arkad)Dataspel för Commodore

som vi spelade allra mest 1987-90, på den vanliga C 64 (också hos kompisar på C 128 samt Amiga 500) med joystick som styrredskap; i början laddades spelen från kassetter men snart från disketter

 

1

BOULDER DASH

Genom gruvan gräver man sig ruta för ruta, avlägsnar jord för att samla diamanter ... där utgången avgörs av hur man släpper ned stenar eller spränger väggar i rätt ordning .... ibland genom att transformera en bubblande massa till stelnade ädelstenar. Visade sig successivt finnas ofantligt många banor i bästa variation (även en astronaut-mässig upplaga istället för gruvarbetar-grunden).

 

2

DAN DARE : PILOT OF THE FUTURE

Inget flygande här, snarare lite simmande mellan varven av stegklättringar .... som leder in i berget där en mäktig alien skall överlistas, genom att rikta massa reglage rätt tills laserstrålen börjar förinta hans maskiner .... och därpå hinna tillbaka ut samma väg igen. Suveränt mysteriöst men odrägligt svårt tycktes spelet först - innan vi läste i manualen och fattade vad som överhuvudtagt skulle göras. Gillar annars klart mindre avancerade spel, där uppgiften är given från första sekund, och det bara är att träna upp sig ... Inte desto mindre blickar jag tillbaks på D.D. med förtjust förundran över hur dess lager var uppbyggda .. trots brist på musik vill jag minnas - blott sköna ljudbilder.


3

MONTY ON THE RUN

Med möbler som monster och miljoner charmiga små hinder, där varje moment måste läras in exakt. Så var enormt tålamodskrävande, att slungas tillbaka en bra bit med bara fem liv i bagaget (tills någon datortidning avslöjade hur man aktiverar odödligt fuskläge - annars hade vi nog aldrig kommit till slutet). Emellertid hisnande bra musik av Hubbard, likt progressiv rock med violinstämma. Har skrivit om ingredienserna hos mullvaden Monty förr, så låter bli närmare djupdykningar nu.

 

4

WINTER GAMES och/eller SUMMER GAMES

Olympiska Spelen som en sorts mångkamp, varigenom resultatet från längdskidorna läggs ihop med konståkningen osv .... för potentiellt upp till åtta tävlande personer/länder vill jag minnas (fast vi kunde ju låtsas vara fyra personer/länder vardera)

 

5

GAUNTLET

Sällan gillar jag skjut-spel, men detta tyckts så komplext och briljant arrangerat med nycklar och barriärer, näring och gift. Ens identitet väljs till Warrior, Elf, Valkyrie eller Wizard. Medan monstren [som ideligen föds ur generatorer] omringar en alldeles - om man inte ser till att gallra bland dem titt som tätt ... varav det värsta, gredelina spöket blott funkade att fly undan? innan ens power blivit hastigt eliminerad. Inget originellt, men som sagt ett av få jag uppskattat i "utplånar"-kategorin.

 

6

PIT STOP II

Racerbiltävling för två personer, där man inte bara måste köra snabbt och snävt, utan även tänka på hur tankning + däckbyte skall hinnas med lagom ofta

(var det första någonsin jag spelade hos kompis, borträknat nåt enklare spindelnät-spel på VIC 20)

 

7

UP'N'DOWN

Hoppa från väg till väg må man göra här, med sin tillfälligt svävande bil som mosar andra bilar .... längs bergbackar man behöver viss fart för att forcera, medan man möter små elefant-fordon och kompletterar flaggfärger. Humoristiskt upplägg som ändå kräver att man skärper sig med tungan rätt i mun!

 

8

SPINDIZZY

Visst kunde det bli ohyggligt svårt att styra den på sin spets roterande saken .... längs diverse geometriska gränder i vad som verkar vara rymden .... där saken ibland trillar ned (och ibland skyms den av överlappande broar så man inte ser vart man är) .... Likafullt fantastiskt fint uppbyggt, och magisk känsla att söka efter skimrande objekt jag sällan fattade var de återfanns nånstans .... För att kräva sådan spatial intelligens - samtidigt ett sällsamt meditativt dataspel?!

 

9

QUIX

Punkten som man är skall rita sina linjer över fältet, utan att krocka med det levande knippet pinnar i all sin oberäkneliga framfart ... på så vis att pinnknippet blir alltmer instängt, emedan fältet fylls i till så många procent som möjligt .... [funkade säkert också på enklare plattformar före Commodore]

 

10

KRAKOUT

Variant av Arkanoid och Breakout, där man liksom agerar "målvakt" till en studsande kula, som skall pricka alla brickor på varje bana

(som halva släkten körde hur många gånger somhelst .. och varje omgång kunde pågå i evigheter ... såvitt man lyckades förtjäna bonus-liv efter bonus-liv .... det hela gick att pausa, som tur var för de gemensamma måltiderna).

 

11

SUPER CYCLE

Dynamisk motorcykelfärd, där varje bana leder direkt över i nästa .... med tilltagande hinder såsom oljefläckar och vägarbeten; bra balans mellan kollisionsrisk och skön speed .... plus hinna "plocka flaggor" ökar totalpoängen, till den sparbara hall-o-fame-listan.

 

12

THE GREAT GIANA SISTERS

Sist på toppen, fastän dessa högt hoppande, transformativa tjejer kunde tyckas coolast av allihop .. på sin promenad längs luftiga banor av spridda tegelstenar, varur somliga behövs bankas ut flashiga men användbara fenomen. Spindeln som avslutar var fjärde level kan synas rysligt svårförbikommen .... men sammantaget är det nog kombinationen av exakt inlärd motorik och improviserade studs som leder igenom skattjakten över flest fallgropar.

 

 

Bonus som jämt måste nämnas :

 

BUBBLE BOBBLE

de små drakarna som hoppar runt och spräcker bubblor för att plocka frukter därur .... en fröjd för både barnasinnet och sundheten, liksom gemenskapen - fastän knappast bland de roligaste i längden??

 

och så som bonus-bonus :

 

LAZY JONES

Lilla gubben går in i garderober och spelar olika simpla dataspel (inuti dataspelet) .... som jag inte minns många alls eller ens vart processen ledde?? - mest bara kul koncept!

 

 

 

 

Aspekter jag går på nu, och i stort sett gick på då, består i :

 

30% Själva spel-idén = hur roligt och spännande det kändes att spela, såväl på egen hand som ihop med andra

20% Grafiken = hur snygga eller intressanta miljöerna & figurerna såg ut

20% Musiken = hur härliga och passande tongångarna inklusive varenda ljudeffekt upplevdes [centralt värde, eftersom man kunde få höra slingorna & responsljuden under flera timmar]

10% Etiketten = hur namnet låg i munnen och hur konceptet kändes att tänka på

10% Rörelserna = hur smidigt det kändes att styra och manövrera överlag

10% Resultaten = hurpass lagom lätt/svårt det var att slå Rekord

 

 

0W0

Inga kommentarer: